Historia de las Consolas de Videojuegos


Historia de los Videojuegos

     Este documento intenta concentrar una gran cantidad de información acerca de como han evolucionado los videojuegos a través de la historia.

La historia puede ser tan extensa como se desee en función del nivel de profundidad al que se quiera llegar. Por esta razón es que en este documento se hablará acerca de la mayor cantidad de consolas sin entrar en demasiado detalle (excepto en las que considero más relevantes), dejando esa tarea al lector para que profundice en lo que el considere oportuno.

El presente solo intenta recopilar información que ya existe en su mayoría en wikipedia, youtube y otros sitios (véase Referencias para mayor detalle). En el caso de los videos de youtube se encuentran referenciados por el mismo video en sí.

Cabe mencionar que solo se hace referencia a las consolas "caseras" excluyendo todas las portátiles. Ellas podrán ser agregadas posteriormente a este post o bien tener uno propio.

Espero que este documento sea lo suficientemente informativo y de su agrado.

Definición

Una consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.

Historia

Es debatible saber quien creó el primer videojuego en la historia, lo que también depende de como se defina el término "videojuego". Si nos apegamos estrictamente a la definición antes escrita, muchos de los siguientes posiblemente no entrarían en esta categoría sin embargo vale la pena aclarar que esa definición se creo posteriormente por lo que se hará una excepción.

En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).

Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

Antes de entrar en detalles de las consolas que conforman las generaciones es necesario mencionar algunos dispositivos que se consideran los primeros videojuegos.

1947: Dispositivo de entretenimiento tubo de rayos catódicos

El primer juego electrónico interactivo conocido desarrollado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos. Se solicitó la patente de este dispositivo el 25 de Enero de 1947 y aprobada el 14 de Diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado en las pantallas de los radares que se utilizaron en la Segunda Guerra Mundial. El dispositivo utilizaba electrónica analógica para controlar el rayo CRT y mover un pequeño punto en la pantalla. En la misma pantalla existían impresiones que representaban los blancos dado que no se podían dibujar gráficos en ese tiempo.


1947–1958: Ajedrez

Alan Turing, un matemático británico desarrollo un programa de ajedrez teótico para computadora como un ejemplo de inteligencia artificial. En 1947 Turing escribió la teoría para que un programa jugara ajedrez. Su colega Dietrich Prinz lo escribió como el primer programa de ajedrez para Ferranti Mark I de la  Universidad de Manchester. El programa solo era capaz de realizar "mate en dos movimientos" y no podía jugarse una partida completa.

1951: Nim

El 5 de Mayo de 1951 Ferranti creó la computadora NIMROD que fue presentada en el Festival de la Gran Bretaña. Utilizó un panel de luces como pantalla, fue diseñada exclusivamente para el juego Nim y esta es la primer instancia de una computadora diseñada para jugar. Esta maquina esta basada en un diseño original construido por E.U. Condon en 1941 luego de haber adquirido una patente en 1940. La maquina pesaba una tonelada y una replica fue presentada en la Feria Mundial de Nueva York. NIMROD era capaz de jugar el modo tradicional y el inverso del juego.


 

 

1952: OXO / Noughts and Crosses (Tic-Tac-Toe)

En 1952 Alexander S. Douglas hizo el primer juego de computadora utilizando una pantalla digital.  OXO también conocido como Ceros y Cruces es la versión del juego Tic-Tae-Toe para la computadora EDSAC de la University of Cambridge. Fue diseñada como el primer programa de computo almacenado del mundo y utilizó un disco de teléfono para controlar el movimiento en el juego. 



1958: Tennis for Two

En 1958 William Higinbotham construyó un juego llamado Tennis for Two para el dia del visitante del Laboratorio Nacional de Brookhaven. El aparato fue construído por el Departamento de Energía de los E.U.A. y tenía como propósito original el promover la energía atómica utilizando computación analógica y el sistema de gráficos vectoriales de un osciloscopio.



1959: Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe

En 1959-1961 se creó una colección de programas graficos interactivos en la computadora experimental TX-0 del MIT. En estos juegos se incluía Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe. Mouse in the Maze permitía al usuario utilizar una pluma luminosa para construir las paredes del laberinto, los puntos representaban el queso y (en algunas versiones) vasos de martini. Un ratón virtual se representaba por un punto podía atravesar el laberinto en la búsqueda de los objetos. Tic-Tac-Toe utilizaba también una pluma luminosa para jugar una partida sencilla.

1961: Spacewar!

En 1961 Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen todos estudiantes del MIT, crearon el juego Spacewar! en la mini-computadora DEC PDP-1 que también utilizaba un sistema de gráficos vectoriales. El juego en general es considerado como el primer juego shooter. Se propagó en muchas de las mini-computadoras de la época y se reportó que se utilizó como "prueba de humo" por los tecnicos en una nueva computadora PDP-1 antes de ser enviada dado que era el único programa disponible que ejercitaba todos los aspectos del hardawre. Russell ha sido citado diciendo que el aspecto del juego que más satisfacción le dejó es el gran gran núermo de programadores que se inspiraron en su juego.


1966: Odyssey

En 1966 Ralph Baer retomó una idea que inicialmente tuvo en 1951 de hacer un juego interactivo para una televisión. En Mayo de 1967 Baer y un socio crearon el primer juego que utiliza una pantalla de video "de barrido", una televisión, directamente desplegado mediante una modificación de la señal de video. El "Brown Box" fue el último de siete prototipos y fue lanzado en Mayo de 1972 por Magnavox bajo el nombre Odyssey. Esta fue la primer consola de videojuegos.



1971: Galaxy Game

En 1971 Bill Pitts y Hugh Tuck desarrollaron la primer computadora para juegos operada con monedas, el Galaxy Game, en la Universidad de Stanford utilizando una computadora DEC PDP-11/20. Solamente una pieza fue construida a pesar de que posteriormente fue adaptada para que pudiera ejecutar hasta ocho juegos. Este es el antecedente a lo que después se denominó como arcade. 

1971: Computer Space

Dos meses luego de la instalación del juego Galaxy Game, Nolan Bushnell y Ted Dabney lanzaron Computer Space, el primer videojuego operado con monedas vendido comercialmente (y el primer videojuego ampliamente disponible de cualquier tipo, seis meses antes que el Odyssey). Ambos juegos eran variantes de Spacewar! (1961) sin embargo Bushnell y Dabney's utilizaron como pantalla de video una televisión dentro del gabinete.



1972: Pong

Pong desarrollado también por Bushnell y Dabney, utilizó el mismo diseño con televisión que Computer Space y fue lanzado hasta 1972 – un año después de Computer Space.





1972 - 1977: Primera Generación

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.2 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego - Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

 Magnavox Odyssey
330,000 unidades vendidas
Lanzamiento: Japón, EU: 1974
Lanzamiento: 1976~1978
Super Pong IV

1976 - 1984: Segunda generación

En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas míticas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico. Otras consolas un tanto menos exitosas y conocidas fueron Vectrex, Emmerson Arcadia 2001, Bally's Astrocade entre algunas otras más raras aún.
 
30 millones unidades vendidas
Lanzamiento: 14/10/1977
Coleco Vision
Lanzamiento Agosto 1982
 
3 millones unidades vendidas
Lanzamiento US:1980, Europa, Japón:1982
Atari 5200
1 millón de unidades vendidas
Nintedo Color TV Game 6
3 millones de unidades vendidas

1983: La caída de la industria de los videojuegos

 La caída de la industria de los videojuegos ocurrió en 1983 y afectó la segunda generación de las consolas, aunque también suele referirse al año 1984 dado que es cuando se resintió dicha caída. 

A finales de los 70's y principios de los 80's la industria de los videojuegos iba en un notable ascenso, teniendo ganancias millonarias sobre todo en las salas de juegos posteriormente llamadas como "arcades". Ante un mercado tan potencialmente grande, muchas compañías lanzaron diversas consolas caseras con la intención de cubrir la inminente y creciente demanda. Adicionalmente esta industria era demasiado nueva para la época y los empresarios no sabían con certeza si las consolas de videojuegos eran un juguete o una computadora. Aunado a la inundación del mercado con muchas consolas, la calidad de los juegos era muy pobre y dado que no existía algún medio que al consumidor le permitiera informarse acerca de la calidad de las consolas o juegos, se veía obligado a decidir en función de la publicidad que estos recibían. Un par de ejemplos de esto son los mediocres juegos Pacman y ET (aunque cabe mencionar que ET inició la tradición de que los videojuegos basados en películas son generalmente mediocres). 

Otro factor adicional fue la sobre-explotación de los ports de juegos arcade a consolas caseras. Tal es el caso de Pong, juego que tuvo una versión para casi todas las consolas caseras incluso existiendo varias consolas que lo único que ofrecían era Pong y variantes del mismo juego.  

 Si juntamos todos estos factores: una sobre-oferta de consolas, juegos con pésima calidad, una industria naciente desconocida y malas decisiones estratégicas de marketing ocasionaron que los consumidores no compraran los productos como se esperaba y los fabricantes reportaran pérdidas millonarias. 
  

 

1983 - 1992: Tercera generación

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

61.91 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 15/07/83, NorteAmérica: 18/10/85
 Nintendo Famicom Disk System
Lanzamiento: 1/02/86
10~13 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 20/10/85, NA: 06/86 
3.77 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: 06/84

1988 - 1996: Cuarta generación

En 1987 NEC y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

 37.4~40.9 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 29/09/88, NA: 14/07/89
SegaCD
6 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 12/12/91, NA: 15/10/92
Sega 32x
665,000 unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 3/12/94, NA: 21/11/94
49.10 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 21/11/90, NA: 23/08/91
Philips CD-i
570,000 unidades vendidas
Lanzamiento: NorteAmérica: 10/91
 10 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 30/10/87, NA: 29/08/89

1993 - 2001: Quinta generación

En la quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con características semejantes a la de un ordenador personal. Las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).
~250,000 unidades vendidas
Lanzamiento: 23/11/1993
10 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 22/11/1994, NorteAmérica: 5/51995, Europa: 8/6/1995
102.49 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 3/12/94, NorteAmérica: 9/9/95
32.9 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 23/06/96, NA: 29/09/96

2 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 20/03/94, NA: 4/10/93

42,000 unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 28/03/95, NA: 1/09/95

Lanzamiento Japón: 10/95

100,000 unidades vendidas
Lanzamiento: EU: 09/93

1998 - 2007: Sexta generación

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.




10.6 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 27/11/1998, NA: 9/9/99


154.4 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 4/03/2000, NA: 26/10/2000

7.09 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 14/09/2001, NA: 18/11/2001

24 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: NA: 15/11/2001, Japón: 22/02/2002



La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.3 Sin embargo, la compañía continuó dando a soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo convierte como el sistema más vendido en esta generación.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego online e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.

2005 - : Séptima generación

Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360.
Sin embargo, en esta generación ya no se cuenta con una de las compañías importantes en la fabricación de videoconsolas, Sega. Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se diseñó la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa.

67.2 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: NA: 16/11/2005, Japón: 10/12/2005

63.9 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 10/11/2006, NA: 17/11/2006

95.85 millones de unidades vendidas
Lanzamiento: Japón: 2/12/2006, NA: 19/11/2006

2012 - : Octava generación

Lanzamiento: Finales del 2012



Cronología de las consolas 



Videos Extra


Video Game History Month: Sega Dreamcast 

Sega 32x, una de las peores "consolas"de la historia

Los 10 peores anuncios de videojuegos

Worst Consoles of All Time: #3 Atari Jaguar

Sega Saturn: La 9a. mejor consola de la historia 

Referencias



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